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インファントリー 8版 軽歩兵考察 装備が貧弱で接や耐が低いランク歩兵 8版 重歩兵考察 装備が強力で接や耐が高いランク歩兵 8版 モンスターインファントリー考察 4cmベースの歩兵ユニット 8版 弓歩兵考察 射撃武器を所持している歩兵 8版 分隊考察 本隊の添え物 8版 分散隊形考察 分散隊形で行動する兵 キャバルリー 8版 軽騎兵考察 主にファストキャバルリー 8版 重騎兵考察 セービングが高く攻撃力の高い騎兵 8版 飛行考察 飛行可能な兵 8版 モンスター考察 単独の4cm以上のベースに乗った「モンスター」ルールの適用されるユニット 8版 スウォーム考察 究極の足止め 8版 スカウト考察 遅延行動と奇襲 8版 チャリオット考察 一撃破砕 8版 ウォーマシン考察 牽制と巨大物対策
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ステータス考察 基本の基本 I D≒V 狩りでは安定を発揮する基本タイプ。 高速詠唱を誇る I D 素晴らしきかな高速詠唱。 何をおいてもスピードだろ! 前衛に勝らずとも劣らぬ硬さ I V 私って前衛じゃないんですか? それは決して勘違いなんかじゃない。
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合、耐久力を比較して結果を出す。 「~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 無時間行動の考察手順について 基本的に無時間行動は以下の処理手順で考察を行なう なお、非無時間行動キャラは常時能力発動のみ行えることとする 1番と2番はそれより速い行動が存在しない通称「第0手」として処理を行い、手順がひとつ完了する 3番から5番はお互いこの中からひとつだけ行動を選び処理し、行動し終わった後6番を実行する この3番から6番が「一手」として扱われ、以降二手、三手と「一手」を繰り返していく 1:戦闘フィールドへ出現 ↓ 2:戦法思考+常時能力発動 ↓ 3:移動 ↓ 4:補助 ↓ 5:攻撃 ↓ 6:次手戦法思考 一手で動けるのは 世界観サイズ 自分が最大サイズ時の射程限界 無限連次宇宙 の内、最も大きい量とする 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 また刹那に関しても作品固有の定義が無ければ一瞬と同じように扱う。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 距離 面積 天体の大きさ ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 >ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) >達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 >常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 >達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 0.009秒 単眼昆虫 0.025~33秒 複眼昆虫 出展:『昆虫―驚異の微小脳』 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。 パンチ速度について バンタム級:10.2m/s=36.72km/h 63kg-ウェルター級(41km/h)>52kg-バンタム級(36km/h)>47kg-ライトフライ級(30km/h) 出展:『格闘技「奥義」の科学』、板垣恵介『格闘士列伝』よりNHK測定データ 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 >バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 >アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 >成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 亜音速=「マッハ数0.75以下」とのことなので音の0.75倍=秒速255m バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 機械ビーム=マッハ3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 ※距離の目安 熱圏…80~500km 中間圏…50~80km 成層圏…11~50km 対流圏…地表~11km 上記の4つをまとめたものが大気圏。ちなみにオゾン層は高さ15~30km 地球から月までの距離=38万km 地球から太陽までの距離=1億4960万km 1パーセク=3.26光年 1光年=光が1年間で進む距離=9兆4607億3047万2580km 1光日=光が1日間で進む距離=259億206万8371km 1光時=光が1時間で進む距離=10億7925万2848km 1光分=光が1分間で進む距離=1798万7547km ※面積の目安 日本…37万8000km² オーストラリア大陸…761万9000km² 南アメリカ大陸1778万km² 北アメリカ大陸2400万km² アフリカ大陸3022万1532km² ユーラシア大陸…5492万9000km² 地球…5億1000万km² ※天体の大きさの目安 太陽…直径139万2000km 水星…直径4480km 金星…直径1万2104km 地球…直径1万2756km 月……直径3476km 火星…直径6792km 木星…直径14万2984km 土星…直径12万536km 太陽系…直径8光時。 銀河系…直径10万光年。中心部の厚さは1万5000光年。周縁部の厚さは1000光年。 星団…銀河の中を漂う星々の群れ。散開星団と球状星団が存在する。 散開星団…数十~数百個の、比較的若い星が作る星団。直径5~50光年。 球状星団…数万~数百万個の、年老いた星が作る星団。直径100~300光年。 銀河群…明るい銀河が数個集まったもの。100万~数百万光年程の大きさ。 銀河団…明るい銀河が数十個以上集まったもの。1000万光年程の大きさ。 超銀河団…たくさんの銀河群や銀河団が、1億光年以上の大きさに連なる大集団。 グレートウォール…縦2億光年、横6億光年、厚さ2000万光年にわたる銀河の巨大な連なり。 ボイド…2億光年にわたって銀河がない、空っぽの部分。 大規模構造…グレートウォールとボイドを合わせた構造の名称。ちなみにグレートウォールとボイドは1980年代にゲラーとハクラという天文学者が発見した。
https://w.atwiki.jp/alicesoftcapture/pages/84.html
▼目次 はじめに 攻城戦推奨ユニット 防衛戦推奨ユニット 単独・少数防衛は別項で 優秀な遠距離大火力スキルの考察コメント はじめに 基本は殺られる前にやれ!、難易度が上がるほど速さ命 速さの順番は陰陽 忍者 鉄砲 騎馬 その他(僧兵はとりわけ遅い) 厄介な軍師、陰陽、騎馬などは真っ先に殲滅したい 殲滅できずとも数を削ることで敵の攻撃の威力を下げることができる すなわちこのゲームは攻撃こそ最大の防御である そのため安定して敵を減らせる遠距離攻撃が鍵になる 攻城戦 自軍の戦果不利の状況から始まるため戦果稼ぎもしくは殲滅を狙う 推奨ユニット ◎初期ガード足軽 ◎軍師による戦果操作 自軍強化 ※ただし攻城戦上手、知力運等による戦果量および付与数の上昇は起きない ex.透林(初期付与は9でなく6、合戦(甲)および戦果ダウンも風林火山の補正を受けない) ◯ランス 特典プレイなどでH人数を増やしたいなら必須、ただし毎城攻めには出さなくても300は達成可能 ◯速+火力を備えた遠距離ユニット 特に敵の軍師と僧兵、魔軍の時間つぶしアリなどは真っ先に潰すこと ◯全体防御式神を使える陰陽(事故防止用) ちぬの毒殺+戦果操作 騎馬の戦果アップ、軍師の戦果ダウンなど 名取+ちぬで80%削り 必ずちぬの毒殺、名取の巫女の嵐2の順番で行うこと 名取は巫女の風で順番調整すると良い 一休でとんち 仲間にして合戦での最初の行動をとんちにすれば最高4回まで使える 一休を守り切ってとんちを使わせれば勝ち確定。速がないので素早い虫推奨 難所は毛利家出雲最終戦、巫女機関最終戦、朝倉最終戦、徳川最終戦、北条江戸最終戦、武田貝最終戦など 謙信+ウルザと陰陽でずっと陰陽のターン 謙信は初手武将突撃、ウルザは初手精密射撃 陰陽は初手足軽に防御式神→式神→式神→…→上級式神 僧兵の延長戦+陰陽でずっと陰陽のターン 戦略はウルザ謙信とほぼ同じ お町 説明不要、大雷撃と雷撃が入れば魔軍もほぼ問題なし 時間つぶしアリだけ動かれる前に潰すこと 防衛戦 戦果自軍有利で進むため、守り重視、時間切れ狙い及び捕獲重視。 特に毎戦、捕虜2人以上確保のため落ち武者持ちユニットは1戦に1人推奨 事故になりやすい軍師、僧兵、陰陽は優先して潰す。そのため遠距離大火力1人は入れたい。 2部隊だけ壊滅させて後は時間経過推奨 巫女の舞/風を覚えたユニットで前ターンの戦闘で補充が必要な部隊を回復させるなども良し 推奨ユニット ◎初期ガード持ち足軽 攻撃は補充費の安い足軽に受けさせるのが基本 黄泉時計+初期戦果 かつ陣地構築忍者と力溜め武士など ハマればほぼ完封 謙信+ウルザ 騎馬の突進 そもそも敵に行動をさせない発想 全体防御式神+全ガ足軽+活動転換僧兵 陰陽は全体防御のみ、僧兵は陰陽に活動転換 全ガ足軽+防御式神陰陽or風巫女 足軽はガード、陰陽は足軽に防御式神をし続ける、巫女は巫女の舞/風で回復 巫女の舞/風は回転が早く時間つぶし目的でも有効な回復手段 魔想+落ち武者狩り ほぼ100%の捕獲率と白色破壊光線による高威力貫通攻撃 単独・少数防衛は別項で 優秀な遠距離大火力スキルの考察 ◎忍者の音速手裏剣 速+連続攻撃を兼ね備えた良スキル、技の書2なので技5必須、足軽の50%に阻まれてもすぐ動くのが強み、ユニークだとかなみ、折女、龍馬のみ ただし忍者なので猛毒短刀、対魔軍には魔物ノミ、野戦上手、兵数強化推奨 特に魔軍の準備なし全体攻撃をする魔物将軍には特効 ◯騎馬の追い討ち ほぼ防衛戦専門になるが騎馬攻撃×3倍の破壊力 威力はチューリップ連射と同じ ◎白色破壊光線 ガードを無視できる貫通攻撃が強み 護衛隊法でマジック、魔想を加入させると強力な攻撃に ◯チューリップ連射 威力は高いがコストは絶大 ◯貫通射撃2の鉄砲 コスト大のため実質小松吸収後のトシヒサに限られるかも コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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とちゅう ガブリアス No.445 タイプ:ドラゴン/じめん 特性:すながくれ(砂嵐の時に回避率が1.25倍になる) 第5世代夢特性:さめはだ(接触攻撃を受けると最大HPの1/8ダメージを与える) 体重:95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 600 防御相性(特性を考慮しないもの) ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき ガブリアス 型サンプル剣舞型きあいのタスキ ヤチェのみ ドラゴンジュエル 両刀型きあいのタスキ ステルスロック型 こだわりスカーフ型 こだわりハチマキ型 電磁砂型 耐久・火力調整案 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 型サンプル 剣舞型 きあいのタスキ 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ エース仕様,または補完役としても使える定番構成のガブリアス。 襷のおかげで単体でも抜き体制に入る事が出来、剣の舞を使わなくても後述の理由から柔軟な立ち回りが可能。 持ち物がタスキなのは行動回数の確保ができる事。 使用率の高いガブリアスの対策用としての氷技は多くのポケモンが所持しており、それらに備えて置けるタスキは単純に強力。 不意打ちの氷技だけではなく、見えている技にも強引に突っ張っていく事もできる。 単に氷技に備えておくだけならならヤチェのみでも良いのだが、ヤチェのみでも耐えられないような氷技はもちろんの事、 ラティオスなどの対ドラゴンでは襷を盾にして強引に攻めて行く事が出来るのはヤチェのみではできない事である。 タスキを持っているとはいえ、それに頼り切って序盤から剣の舞を使用して全抜きを計るのは避けたほうが良い。 先制技持ちやガブよりも速い相手が居れば、ガブリアスといえど簡単に止まってしまう。 相手の選出が割れてからか、先制技で削りきれない程のHPが残った時にする方が良い。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-182-115-90-106-169(ようき 0-252-0-0-4-252) 耐久はタスキで補えているので努力値はAS極振りで良い。最低限攻撃と素早さの個体値が最高値である事は必須。 素早さに極振りすることでラティオス、ラティアス以外の別種のドラゴンタイプに先手を取る事が出来る。 端数はHPに振ると実数値で184となるが、この数字は8の倍数であるため、やけどやのろいなどの定数ダメージで損をする場面が出てくるので非推奨。 ちなみに端数を下降補正の掛かっている特攻に振っても数値は変化しないので注意。 ヤチェのみ 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:ダブルチョップ/だいもんじ/ほのおのキバ/みがわり 主なターゲットはタスキ想定の行動(2体以上で氷技+先制技)をとるポケモン。 剣舞を舞うことで全抜きに繋げる。 氷技にやや強くなる半面、スカーフ持ち竜やラティ兄妹には手が出ないので、パーティーで補いたい。 配分例 AS252なら襷を持たせた方がいい。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) <耐久> A181テラキオン@鉢巻のインファイト耐え(素の耐久) C197シャンデラの眼鏡シャドーボール+A105ラプラスの氷の礫(ヤチェ発動)を中乱数耐え C120不一致冷B or C162不一致めざ氷(共にヤチェ発動)+A200ハッサムのバレパン確定耐え (同条件でA200@鉢巻だと中乱数耐え) <攻撃> H252ハッサムを剣舞地震で中乱数一発 HB252(図太い)ブルンゲルを剣舞逆鱗で中乱数一発 HB252(図太い)ミロカロスを剣舞逆鱗で確定2発 (一発で82.1%~97%) HB252(図太い)ヤドランを2舞逆鱗で超高乱数1 (A実数値177で確1) 襷の欄にもあるが、中盤から全抜きを狙ったほうが無難。 使用感としては襷想定の行動が多いので、剣舞を積む機会は割と作りやすい。 ひかえめC252FCロトムのめざめるパワー氷受けた後、いじっぱりA252鉢巻カイリューしんそくがB4D4に振った上で、 H197(努力値108)で確定耐え。(最高ダメージ102+94) ドラゴンジュエル 努力値:攻撃252 素早さ252 防御or特防4 確定技:じしん/げきりん/つるぎのまい 選択技:だいもんじ/ほのおのキバ 用途としては調整崩しが主。 ドラゴンジュエルを使用し、後出しで受けに来たポケモンを剣舞+ジュエル逆鱗の威力で強引に突破する事が出来る。 数値受けの等倍物理受けはもちろん鋼は舞ジュエル逆鱗に後出しした場合なら次の逆鱗で落ちるが、流石にエアームドだけは炎技を使わないと突破が出来ない。 一応舞わなくても鉢巻と同等の火力が一回だが出せるが、調整先としてメジャーなものなので相手とHPの残り具合には注意。 タスキ型よりも安定感は無くなるのが難点といえば難点。 「受けに来たポケモンを無理矢理突破するために舞ジュエル逆鱗を撃つ」という関係上、 舞逆鱗を撃った後は使い捨てる感覚で扱うのもヤチェやタスキとは別物となる。 調整崩しの確率をできるだけ高めるために攻撃は極振りが確定。 よって努力値配分はタスキと同じくAS極振りになる。 両刀型 きあいのタスキ 性格:むじゃき 努力値:0-180-0-76-0-252 確定技:りゅうせいぐん/げきりん/じしん 選択技:つるぎのまい/だいもんじ/ストーンエッジ/ダブルチョップ 対竜タイマン性能と序盤の動きやすさを重視した型。 襷ラティオス、ハバンラティアス、意地っ張り襷オノノクス、特殊カイリュー以外のドラゴンにタイマンで勝てる。 グドラや舞った非襷ドリュに勝てるのも特徴。 物理技の方が2発以上耐える可能性が高いため、性格は無邪気を推奨。 陽気オノノのWチョップは、無邪気なら超高乱数で耐えるが、せっかちでは逆に超高乱数で落とされる。 オノノがA特化の場合は、性格に関わらず高乱数で落ちる。 流星群 逆鱗は序盤からは撃ちづらく、地震も回避される恐れがある。 流星群なら大きなリスクもなく撃つことができ、交代相手を削りながら確認したあとに行動できる。 こいつに後出ししてくるグライオン、ヤドラン、ローブシン等、鋼以外の防御特化型に対してはダイブよりも高いダメージが入る。 威嚇込みで逆鱗耐え調整をしているスカーフマンダも一撃。殻を破るパルシェンにも起点にされない。 もちろんメイン物理技の威力にも関わるために、努力値はパーティーと相談。 特攻調整したときの物理技の威力は、A4振り逆鱗がA252振りダイブとほぼ同等。 物理一本の型と比べて火力がかなり落ちるので、特に制御不能になる逆鱗は剣舞で補強したい。 一方で、ナットレイ・ハッサムを意識するなら大文字は必須。最後の一枠はパーティー次第になる。 流星群が撃ち逃げ用の竜技なのでダイブは不要。地震の効かない相手に撃つ命中安定技もなくなる。 努力値欄の解説 実数値(性格 努力値) 183-173-115-110-94-252(むじゃき 0-180-0-76-0-252) A173逆鱗 H201-B116ガブリアス確1 C110流星群 H171-D101ボーマンダ確1 最速 『威嚇込みでA182ガブリアスの逆鱗高乱数耐えボーマンダ(HP171-B113)』の調整を無効化するために特攻を引き上げ、残りを攻撃に振ったもの。 特攻をここまで伸ばすと大文字よりも威力が低いかえんほうしゃでもHP振りエアームド(H172-D90)が確定2発となる為、羽休めで粘られても勝てるようになる。 攻撃の値は旧世代に居た硬めの配分のガブリアスを確定で倒せるようになっている。 これ自体は1減らしたA172でも可能にはなっている。 ステルスロック型 性格:むじゃき 努力値:特攻252 素早さ252 攻撃4(183-151-115-132-94-169) 持ち物:きあいのタスキ 技:りゅうせいぐん/じしん/ステルスロック/だいもんじorかえんほうしゃ 先発起用をしてステロを撒き、後続の抜きエースの補助もするガブリアス。 5世代では命の珠ハッサムを抜きエースとして採用したものが多い。 先発起用=相手がどんな選出をしてるかまだ分からない状態なので、できる限り動きやすさを重視する必要がある。 行動固定になってしまう逆鱗は序盤からでは使用し難いのでこの型では使用しない。 ドラゴンクローやダブルチョップなら行動固定は無いが、単純な火力不足なだけでなく対竜で若干不安が出てくる。 (竜対面に限っても陽気A252振り(A182)のドラゴンクローでは無振りガブリアス、威嚇込みのボーマンダには確定耐えをされてしまう。) ゴツメ持ちやナットレイでタスキを潰され、特に珠ハッサムが処理できないゴツメエアームドの処理もこれだと厳しい。 以上の行動固定・火力不足の問題は、メインのドラゴン技を流星群にすることで解決できる。 非接触技なので受けに来るナットレイやゴツゴツメット持ちで襷もつぶれず、 Cに振っている事で火炎放射でもエアームドが2発になる。 地面技は流星群を撃った後でも威力の下がらない地震で安定。 元の種族値のおかげでバンギラスやメタグロスへの確定数の変動も無い(シュカグロス除く)。 大地の力ではバンギラスが落としにくくなったり、流星群後に撃てる攻撃が無くなってしまう。 こだわりスカーフ型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:げきりん/じしん 選択技:だいもんじ/ストーンエッジorいわなだれ/ドラゴンクローorダブルチョップ/ねごと スカーフを持ったサザンドラやボーマンダ、竜舞オノノクスといった強力な竜が狩れ、蝶舞ウルガモスも後出しから岩技で落とせる。 103族以上でスカーフを持つことが多いのはラティくらいなので、天候を利用する相手以外に抜かれることはほとんどない。 強化アイテムを持てないので火力自体は過信出来るほど高いわけでもない。別のポケモンで逆鱗圏内までHPを消耗させれば全抜きがしやすくなる。 砂パ運用でないなら、さめはだを強く推奨。砂パでも、砂嵐の利かない相手に役立つ。 襷つぶしはもちろんのこと、カイリューのしんそく読みに繰り出したりと、小回りの利かないスカーフには、非常に便利。 陽気鉢巻逆鱗耐えのカイリューでも、さめはだでマルスケの効果を消してしまえば無振りげきりんの火力で落とせる。 ただし、HP4振りだと鉢巻しんそく×2で低乱数ではあるが落ちるので、そこが気になる場合はHPに60かHに44BDに4ずつ振っておけば確定耐えにできる。 竜技 逆鱗は相手の受けを崩した終盤用。 序盤にドラゴン技を撃ちたいときにダブルチョップかドラゴンクローがあれば安定行動がとれる。 ダブルチョップはドラゴンクローに比べ、キノガッサやガブリアスの身代わりを壊せる、オノノクスやフーディンの襷を貫通できるなどの利点があるが、たまに外れる。 ドラゴンダイブは命中不安なので特にドラゴンポケと対面したときに安定行動と言えないのが難点。 炎技 持ち物・補助技で補強ができないので大文字。陽気無振りでも特防特化ナットレイが超高乱数2発になる。 特攻無補正にすればH全振りハッサムが確1になるが、特防振りやオッカ持ちには意味がないので無邪気にする必要はない。 岩技 基本は威力重視のエッジ。岩雪崩のメリットは、3割怯みと命中。 最速スカーフなら蝶舞ウルガモスを後出しから倒せる。ただしその後のドリュウズ等には注意。 配分例 183-182-116-90-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) 183-200-116-90-105-154(いじっぱり 0-252-4-0-0-252) ※性格別でのAS極振り 安定かつ火力補強も兼ねたAS極振り。 素早さはスカーフで補えているので、火力補強も兼ねられる意地っ張りも候補となる。 意地っ張りのメリットは陽気ガブリアス耐え調整を5割強の確率で崩すことができる。 デメリットはそのまま最速89族~101族のスカーフ持ちに先手を取れない事。 101族以下のポケモンはガブリアスを抜けないのでスカーフ持ちでも最速ではないことも多いが、それらの最速スカーフが気になるならば最速の方が安定する。 189-176-116-90-106-169(ようき 44-204-4-0-4-252) HB A204カイリューの1.5倍神速を2耐え 解説文で触れたカイリューの神速2耐え調整。 191-172-118-90-106-169(ようき 60-172-20-0-4-252) A:H201B116ガブリアス(201ガブ)を逆鱗で確定1発 HB:A181テラキオンのインファイト+でんこうせっか(命の珠持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)を高乱数耐え いわゆる「191ガブリアス」と呼ばれる配分。 攻撃を最低限まで落としてもう少し耐久を増やしたもの。 こだわりハチマキ型 努力値:配分例参照(ようきASベース) 確定技:げきりん/じしん 選択技:ドラゴンクローorダブルチョップorドラゴンダイブ/ほのおのキバ/ストーンエッジ/ねごと 元から高い決定力をさらに伸ばした型。 A252振りなら防御特化スイクンも逆鱗で超高乱数2発圏内に入り、後出しからは非常に止めづらい。 さらにダブルチョップが実用的な火力になり、タスキ対策も比較的容易。交代読み身代わりも突破できる。 反面、スカーフ持ちの死に出しには弱い。特に竜とのタイマンでは不利になる。 配分例 攻撃の調整はこだわりハチマキ前提 183-182-116-0-105-169(ようき 0-252-4-0-0-252) AS極振り 耐久調整による攻撃を下げずに高負荷をかける事を意識した基本的な配分。 191-173-116-x-107-169(ようき 60-180-4-0-12-252) A:H205B116ガブリアス(205ガブ)をダブルチョップで高乱数1発(1撃のダメージが102~122) A:H187-B153メタグロスを地震で確定1発 HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を高乱数耐え HD:C162サンダースの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 「191ガブリアス」を少しいじった配分。 身代わり状態の205ガブリアスにダブルチョップを撃った場合、身代わり2回目以降ならばそのまま倒せ、1回目ならば倒せはしなくとも高確率で身代わりが使用できないHPまで削る事が出来る。 201-164-116-x-106-169(ようき 140-108-4-0-4-252) A:H187B150メタグロスを地震で最低乱数を除き1発 HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を最高乱数以外耐え HB:A205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を高乱数耐え HD:C167ライコウのめざめるパワー(氷)耐え 耐久重視の配分。「201ガブリアス」と呼ばれるもの。 これだけの高火力を耐えられるように設定することで、行動回数の確保をさせやすくしているのが特徴。 火力が犠牲になっているが、最低限地震でメタグロスを高確率で一撃で落とせるように設定してある。 185-167-116-x-119-169(ようき 12-132-4-0-108-252) 陽気鉢巻テラキオンのインファ最高乱数以外耐え 臆病ボルトロスのめざ氷を最高乱数以外耐え 187-150メタグロスを地震で確1 電磁砂型 特性:すながくれ 性格:ようき 持ち物:ひかりのこな/たべのこし 努力値:道具ごとに異なる為、配分例を参照 技:みがわり/じしん/①(推奨)or② 組み合わせ①:ダブルチョップ(推奨)orげきりん/つるぎのまい 組み合わせ②:つめとぎ/ドラゴンダイブ カバかバンギで天候を砂嵐にし、砂隠れを活用する型。基本的に電磁波砂パで使う。 相手の攻撃が外れるか痺れるまで身代わりを繰り返し、身代わりを残したままで積んで攻めに転じる。 攻撃回数が少ない+攻撃時は剣舞前提という運用の性格上、技は威力より命中を重視したい。 身代わりがある間、本体はダメージを受けないことが前提となるので今作で強化された連続攻撃技や 悪戯心による挑発・アンコールにはすこぶる弱い。が、逆にそれらが相手のパーティにいなければ砂パの中ではかなり強い。 配分例 205-160-116-x-106-169(ようき 172-76-4-0-4-252)@ひかりのこな H:4n+1(身代わりの効率重視),地球投げ・ナイトヘッドを身代わりが確定耐え HB:A194ヘラクロスのインファイト(拘り鉢巻持ち)を確定耐え HD:C167ライコウの目覚めるパワー(氷)を確定耐え 光の粉を持たせて「避ける」事を意識した基本的な電磁砂パーティのガブリアスの配分。 身代わりが地球投げ・ナイトヘッド固定ダメージ技を耐えられ、身代わりを4回使えるようにHPを4n+1(205)に設定したもの。 ダメージソースを固定ダメージに頼っているポケモンは格好の起点に出来る。 目安として耐えられる攻撃を書いてあるが、最低限HPさえ合っていればいいのでBDに振った端数は攻撃に回しても大した問題にはならない。 209-151-121-x-106-169(ようき 204-4-44-0-4-252)@たべのこし HP 16n+1(食べ残し&身代わりの効率) HB:A151キノガッサのローキック(テクニシャンなし)を身代わりが確定耐え HB:A151ハッサムのテクニシャンバレットパンチを身代わりが確定耐え HB:A187ドリュウズの地震(ランク+2)を確定耐え HB:A189までのメタグロスのバレットパンチ(鋼鉄プレート持ち)を身代わりが確定耐え HD:C177ボルトロスの目覚めるパワー(氷)を最高乱数を除き1発耐え 直接避ける能力を落とす代わりに身代わりを多く貼れるようにした型。食べ残し込みで5回身代わりを連続してはる事が出来る。 固定ダメージはもちろん、一部の低火力の攻撃を身代わりが耐えるように防御に振った型。 じしんの代わりに火炎放射を持たせて受けループを見れるようにする場合もある。 単に4n+1にしたいだけならばHP12振りで実数値が185=4n+1になる(実数値 185-181-115-x-105-169)。 逆鱗を持たせて通常型のガブリアスの能力を持たせつつ砂パメタとして使う場合は腐りにくいこちらがお勧め。 技構成について 威力は 剣舞クロー > 爪研ぎダイブ のため、基本的に剣舞を推奨。その他の技の威力も剣舞の方が当然高くなる。 ただし攻撃時は先制することがほとんどなので、ダイブの怯みや小さくなるラッキー等の対策を考えるなら爪研ぎもあり。 よって技構成の基本は「ダブルチョップ+つるぎのまい」か、「ドラゴンダイブ+つめとぎ」の2つ。 砂隠れの回避率 相手の攻撃(命中100技)が連続で当たる確率は以下のとおり。相手が麻痺しているか否かによって有利な持ち物が変わる。 この数値なら運任せとは言えない。特に相手が麻痺している場合、複数回積むチャンスもある。 身代わり回数 連続命中率〔%〕 相手平常時 相手麻痺時 残飯/オボン 光の粉 残飯/オボン 光の粉 1 80.00 72.00 60.00 54.00 2 64.00 51.84 36.00 29.16 3 51.20 37.32 21.60 15.75 4 40.96 26.87 12.96 8.50 5 32.77 -- 7.78 -- 耐久・火力調整案 調整名 H A B C D S 基本的な持ち物と技構成 / 調整に影響を与える要素 / 調整の基本情報 ■183ガブ 183 - 182 - 115 - 90 - 106 - 169 @きあいのタスキ(地震/逆鱗/大文字/剣の舞) 陽気 ( 0 - 252 - 0 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *AS全振り。流星群採用を除きどの型でも使える。D4はB4でも可。8nになるH4は× ■189ガブ 189 - 176 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ 陽気 ( 44 - 204 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *A204カイリューの鉢巻しんそくを確定で2耐えできる。 ■191ガブ 191 - 170 - 120 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 156 - 36 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *古い191ガブ。現在この配分はあまり使われていない。 ■191ガブA 191 - 172 - 118 - 90 - 106 - 169 @こだわりスカーフ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/大文字) 陽気 ( 60 - 172 - 20 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■191ガブB 191 - 173 - 116 - 90 - 107 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ダブルチョップ/寝言) 陽気 ( 60 - 180 - 4 - 0 - 12 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *高乱数耐えまで耐久を落とし火力向上した型。 ■201ガブ 201 - 164 - 116 - 90 - 106 - 169 @こだわりハチマキ(地震/逆鱗/ストーンエッジ/炎の牙) 陽気 ( 140 - 108 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「さめはだ」 / *これも古い配分。多くの物理技とめざ氷を耐え、攻撃試行回数を増やした型。 ■205ガブ 205 - 160 - 116 - 90 - 106 - 169 @ひかりのこな(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 172 - 76 - 4 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *電磁波砂パの最もメジャーな調整。みがわりが固定ダメージ技を耐える。 ■209ガブ 209 - 151 - 121 - 90 - 106 - 169 @たべのこし(地震/ダブルチョップ/身代わり/剣の舞) 陽気 ( 204 - 4 - 44 - 0 - 4 - 252 ) 特性「すながくれ」 / *食べ残しの効率の為にHP16n+1調整を施した電磁波砂パ用の調整。 攻撃調整 A実値 努力値 調整内容 182 252 珠地震 H全振りメタグロス高乱数1(31/39)、H全振りバンギラス超高乱数1(12/13) 182 252 炎のキバ Aランク+2 物理特化エアームド確2 177 212 珠ダブルチョップ H4振りガブリアス確1 168 140 珠ドラゴンダイブ H252振りオボンFCロトム確2 A252+剣舞+竜ジュエル+逆鱗 H207-B172スイクン…ダメージ214~253 (確1になる目安。HBはオボン込みで鉢巻逆鱗2耐え B特化だと下2つ以外で一撃) B特化ヤドラン,グライオン…確1 H172-B183エアームド…ダメージ101~119 (58.7%~69.1%)+ジュエル無しで67~80(38.9%~46.5%)の高乱数2 ※C90不一致大文字2耐え余りBのエアームド H227-B189クレセリア(B特化)…ダメージ195~231 (低乱1 ステロがあったら高乱1) 特攻調整 ※調整先の特防は特記なければすべて性格補正なし C実値 努力値 調整内容 132 252 流星群 201ガブリアス高乱数1(31/39)・H252振りサザンドラ高乱数1(2/3) 珠大文字 特防特化ナットレイ高乱数1(2/3) 127 212 流星群 H4振りラティオス確1 122 172 流星群 H4振りガブリアス確1 115 116 流星群 H4振りサザンドラ確1 109 68 流星群 H4振りボーマンダ確1 106 44 珠波乗り珠H252振りカバルドン確2珠流星群 H252振りサザンドラ確1 105 36 珠大文字珠特防特化ハッサム確1 104 28 流星群 H252振りオノノクス確1 100 0 流星群 H4振りオノノクス・H4振りD下降補正ボーマンダ確1 珠流星群 H全振りパルシェン確1珠大文字 H全振り浮遊ドータクン確2珠波乗り H全振りグライ確2 覚える技 レベルアップ 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP フカマル ガバイト ガブリアス フカマル ガバイト ガブリアス - - 1 - - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 3 3 3 3 3 3 すなかけ - 100 じめん 変化 15 7 7 7 7 7 7 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 13 13 13 13 13 13 すなあらし - - いわ 変化 10 15 15 15 15 15 15 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 19 19 19 19 19 19 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 - - - - 24 24 ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 25 28 28 25 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 27 33 33 27 33 33 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 31 40 40 31 40 40 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 - - 48 - - 48 かみくだく 80 100 あく 物理 15 37 49 55 37 49 55 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ※以下は第5世代の技マシン 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 × タマゴ技 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 ○ ○ すなじごく 35 85 じめん 物理 15 ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 HS ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 4th 秘08(転送不可) ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 同時遺伝不可 げきりん & アイアンヘッド ※教え技で両立可能 教え技 Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 ○ ○ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15 ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ○ ○ ○ りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン 特殊 5 遺伝 タマゴグループ 怪獣/ドラゴン 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 フカマルL24→ガバイトL48→ガブリアス 遺伝経路
https://w.atwiki.jp/monpara/pages/49.html
エンジェルの考察 適当に編集お願いします オススメのモンスター オススメPT あ -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 29 あああああああああああああ -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 40 オリオン -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/963.html
ネタルール考察 ネタWikiなら出場ポケモンも一部ネタパーティから引っ張ってこれるし、 意見聞くのも最適だと思ったのでここに作ってみた。 「ネタルール」とはなっているが、公式のルールについて語ってもOK。 ただしスタンダードカップは本家、リトルカップは専用WikiがあるためNGとする。 ルールの紹介+考察場所 ネタルール考察/公式ルール 公式で採用されたルールはここで。(公式大会で使われた、攻略本などに掲載されたなど) ネタルール考察/創作ルール ネタルール考察/創作ルール2 非公式のルールはここで。(自分の頭で作った、誰かが作り出したなど) 容量がやばくなったので分割しました。 議論所 救済策と違って、実際に試すことができるのがこのコンテンツの強みかな。 ということで、一例を書いてみた。追加するならこんな感じでどうぞ。 特定の場所(主にサファリゾーン)で捕まえたポケモンに手を加えずバトル おんがえし/じしん/ストーンエッジ等の最メジャー級のわざ使用禁止 ・・・等はここの主旨に合わないだろうか・・・? ↑技についてはどれがメジャーかは人によってしまうから何か根拠がないといけないだろうな。 それこそ「マリオスタジアムαカップ」の技版みたいな表が必要かと。 「特定の場所」と「手を加えず」はそれぞれバラバラにして、 後で融合ルールとしてまとめるといいと思う。 ↑とりあえずその二つは作ってみた。ついでにPBRのルール2つも。 ↑公式と創作は分けたほうがいいんじゃないかと思い並び変えてみた、正確じゃない可能盛大 そろそろいろんなアイディアが出てきたからページ分けすべきか? といってもまだ作ってから二十四時間すら経っていないんだが。 ↑分けるなら公式・メディア・オリジナルで分けるのが妥当だろうね。 ↑公式メディアはそんなに数無いから一緒で良いかと もうそろそろ種類分けとか、合併とかした方がいいと思うんだが。 分割しなきゃいけないほど、種類が増えているからもう(仮)もはずした方がいいと思うんだが。 ↑作ってから気づいたが、(仮)の外し方が分からんorz 誰かページ名変え頼む。
https://w.atwiki.jp/kyojin/pages/16.html
テクスト考察 と云う名の元ネタ探し&解説。 全体に関することはここ、それ以外は各シナリオのページに表記。 去人たちⅠ serial experiments lain / アニメ,ゲーム(PS) ありす関連のシナリオにオマージュと思しき設定が散見される。 「虚人たち」著・筒井康隆 タイトルはこれのオマージュ。 似た文章もあり。 去人たちⅡ 「虚航船団」著・筒井康隆 シナリオの三部構成や文体の恐らくオマージュ元。 「精神病十種」のサブタイトルは「鼬族十種」のもじり。 灰羽連盟 / アニメ 作者が「影響を受けている」とのこと。
https://w.atwiki.jp/saikyouman/pages/13.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万
https://w.atwiki.jp/oekakilink/pages/21.html
参考になる書籍やサイト、技法の考察 資料・情報 本紹介 お勧めの本を紹介するスレ 絵を描く上でお勧めする技術書やポーズ集などを紹介しあうスレ。 本紹介 サイト紹介 家宝にしてる資料とかサイトを教えて 絵を描く上でお勧めする技術書やポーズ集などを紹介しあうスレ。 考察 パース アドバイス パース総合 パースについてのスレ。